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Toca las casillas en las que cae el animal en cada salto. Márcalas todas hasta el final y luego pulsa Comprobar — el animal saltará por las piedras. Toca una casilla otra vez para desmarcarla, o Reiniciar para empezar de nuevo.
Toca las casillas en las que cae el animal en cada salto. Márcalas todas hasta el final y luego pulsa Comprobar — el animal saltará por las piedras. Toca una casilla otra vez para desmarcarla, o Reiniciar para empezar de nuevo.
Juego de matemáticas en 3D · Recomendado para grados 2-3
La Carrera de Conteo por Saltos envía a un animal de safari a través de piedras en una pista. Los alumnos tocan cada piedra donde el animal aterriza al contar de 2 en 2, de 5 en 5 o de 10 en 10, y el animal corre para confirmar. Marcar el patrón ellos mismos antes de ver la animación hace que la regularidad del conteo sea activa y memorable.
Contar de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10 es la puerta de entrada a las tablas de multiplicar. Identificar cada múltiplo entrena el conteo rítmico y sienta la base conceptual para entender la multiplicación como suma repetida en una secuencia estructurada.
Contar de 5 en 5 hasta 30: toca los mosaicos 5, 10, 15, 20, 25, 30. El espaciado uniforme de las piedras marcadas revela el patrón del ×5 visualmente antes de introducir cualquier fila de la tabla.
Los alumnos suelen olvidar el primer salto (empiezan en 0 en lugar de en el intervalo) o marcan la piedra objetivo pero olvidan las anteriores. El juego requiere que se marque cada múltiplo: una piedra que falta o que sobra falla la comprobación, reforzando la secuencia completa, no solo el resultado final.
Puede usarse para práctica individual, trabajo en parejas o una demostración breve antes de una hoja de trabajo.
Empieza con el juego de arriba y continúa con práctica escrita para reforzar la habilidad.