Skip-Count-Rennen

Modus wählen

Tippe auf die Felder, auf denen das Tier bei jedem Sprung landet. Markiere alle bis zum Ende und drücke dann Prüfen — das Tier hüpft über die Steine. Tippe ein Feld erneut an, um die Markierung zu entfernen, oder Zurücksetzen für einen Neustart.

3D-Mathe-Spiel · Geeignet für Klassen 2-3

Skip-Count-Rennen

Das Zählsprung-Rennen schickt ein Safaritier über Trittsteinen auf einer Strecke. Die Lernenden tippen auf jeden Stein, auf dem das Tier beim Zählen in 2er-, 5er- oder 10er-Schritten landet, und das Tier prescht zur Bestätigung los. Das eigene Markieren des Musters vor der Animation macht die Regelmäßigkeit des Zählens erlebbar.

Was geübt wird

Zählen in 2er-, 5er- und 10er-Schritten ist der Einstieg in die Einmaleins-Tabellen. Das Erkennen jedes Vielfachen trainiert rhythmisches Zählen und legt das konzeptuelle Fundament für das Verständnis von Multiplikation als wiederholte Addition in einer strukturierten Folge.

  1. Lies die Schrittweite und das Ziel über der Safaristrecke.
  2. Tippe auf jeden Stein, der auf einem Vielfachen der Schrittweite liegt.
  3. Markiere alle Steine bis zum Ziel — keine auslassen und keinen zu viel.
  4. Drücke Prüfen, um das Tier über die markierten Steine hüpfen zu sehen.

Einsatz zu Hause oder im Unterricht

Zählen in 5er-Schritten bis 30: Tippe auf 5, 10, 15, 20, 25, 30. Die gleichmäßigen Abstände der markierten Steine machen das 5er-Muster visuell erkennbar, bevor eine einzige Einmaleins-Reihe eingeführt wird.

Lernende lassen häufig den ersten Schritt aus (starten bei 0 statt bei der Schrittweite) oder markieren den Zielstein, vergessen aber die Steine davor. Das Spiel fordert jeden Vielfachen: Ein fehlender oder überschüssiger Stein schlägt fehl und stärkt die vollständige Reihe, nicht nur das Endergebnis.

Es eignet sich für Einzelarbeit, Partnerarbeit oder eine kurze Einführung vor einem Arbeitsblatt.

Starten Sie mit dem Spiel oben und festigen Sie die Fähigkeit anschließend mit schriftlichen Übungen.

Häufige Fragen

Wie unterscheidet sich das Zählsprung-Rennen von Zahlenstrahl-Sprüngen?
Das Zählsprung-Rennen legt die Schrittweite fest und fordert, jede Landung in einer Reihe zu markieren — das übt Vielfache als Muster. Zahlenstrahl-Sprünge erlaubt beliebige Schrittweiten, um ein einzelnes Ziel zu erreichen, und umfasst Addition und Subtraktion gemeinsam.
Für welche Klassen ist das Zählsprung-Rennen geeignet?
Klassen 2–3, in denen die Lernenden das Zählen in 2er-, 5er- und 10er-Schritten als direkte Vorbereitung auf das Einmaleins festigen.
Behandelt das Spiel auch andere Schrittweiten als 2, 5 und 10?
Das Basisspiel verwendet 2, 5 und 10 entsprechend dem Lehrplan für Klassen 2–3. In fortgeschrittenen Runden können weitere Intervalle auftreten, wenn die Lernenden Fortschritte machen.